[NDS] Deep Labyrinth

Questions sur la traduction en général (ROM/ISOhacking, aide ponctuelle, outils, etc.) ; aucun flood toléré.

Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Jes » 21 Juil 2010, 09:40

Mardhor a écrit:De plus, comme le dit Lyan, le nombre de cadres disponibles semble bien être limité.


Mais non, rien n'est limité, c'est juste que tu n'as pas trouvé comment faire :p

Mardhor a écrit:Faudra ensuite voir comment extraire le texte, car Hareng Tool ne gère l'extraction qu'avec des pointeurs, mais dans le cas où il n'y en a pas ? J'ai discuté avec Lyan hier soir qui me disait que Bahabulle avait du faire un prog en lua pour l'extraction de TWEWY. Jes, tu penses que ce sera le cas pour Deep Labyrinth ?


Si tu veux utiliser le Hareng, oui, il faudra sans doute un script personnalisé pour ce jeu, mais bon, pas bien compliqué non plus.
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Mardhor » 21 Juil 2010, 09:57

Jes a écrit:Mais non, rien n'est limité, c'est juste que tu n'as pas trouvé comment faire :p


Forcément, rien n'est impossible :D sauf au vu de mes maigres compétences. Donc pour toi, il y a moyen. Je vais donc retourner fouiller ces fichiers à la recherche du saint graal.

Jes a écrit:Si tu veux utiliser le Hareng, oui, il faudra sans doute un script personnalisé pour ce jeu, mais bon, pas bien compliqué non plus.


J'ai plus qu'à apprendre le lua quoi, ou à soudoyer Bahabulle :mdr:
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar hrvg » 21 Juil 2010, 12:18

Es-tu sûr pour le OC ? Regarde ton 0E au début de texte.
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Mardhor » 21 Juil 2010, 16:32

Oui je suis certain. Mon 0E définit la place que prend mon texte " BASICS CONTROLS "
Le " HELLO IT'S MARDHOR " mis à la place de " BASICS CONTROLS ", le 0E a été remplacé par 18.
Rentre ces phrases dans winhex, et regarde en bas à droite la place que le texte prend. ( Merci Lyan pour cette considération )
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar BahaBulle » 21 Juil 2010, 17:12

Mardhor a écrit:J'ai plus qu'à apprendre le lua quoi, ou à soudoyer Bahabulle :mdr:

Je te ferais ça à mon retour sauf si Jes veut faire un truc à sa sauce ;)
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Jes » 21 Juil 2010, 19:21

Avant de penser à une quelconque extraction il faudrait peut-être terminer le travail de hacking préliminaire :p
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Mardhor » 21 Juil 2010, 23:09

Exactement, et pour tout avouer, je ne suis pas spécialement pressé. J'ai d'autres projets de trad sur le feu. Par contre, je cherche toujours comment la couleur arrive sur un texte... j'avoue que pour l'instant, c'est un mystère :-?

Edit 1

Bon, ça fait 2 jours maintenant que je cherche, mais ma méthode ne doit pas être la bonne. Je vais l'exposer, des fois que je chercherai pour rien.

Ma ROM est composée de extensions suivantes :
.BIN, .BMP, .NANR, .NCER, .NGCR, .NCLR, .NSBCA, .NSBMD, .NSCR, .VX

Je suis parti du principe que la couleur que je cherchais était une nuance de jaune. En héxa, ça correspond à FFFF ( 00, 33, 66, 99 et CC ).
J'ai volontairement écarté certaines extensions de ma recherche de ce fameux code couleur pour ne garder que les .BIN ( j'ai regardé sur le net à quoi correspondait chaque extension ).
J'ai trouvé certains résultats qui correspondent à un code couleur jaune, mais rien qui pourrait m'indiquer sur quelle partie de la rom cela s'applique.
Je désespère mais ne capitule pas.
Des pistes quelqu'un ?
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Lyan » 22 Juil 2010, 16:57

En fait non ça ne fonctionne pas comme ça (du moins pas totalement)


en gros pour les couleurs ou autre mises en forme dans le texte , il doit y avoir répertorié quelque part un système de balisage (dans VPDS par ex sur la partie scripts on à 3 parties distinctes collées entre elles soit : 1 les pointeurs , 2 les scripts , 3 les balises et taille de texte


à priori ici donc il n'y a pas de pointeurs mais il doit y avoir quelque part dans les fichiers une partie pour les balises , et bien entendu il faut à la fois trouver cette partie qui est liée aux scripts et surtout comprendre comment fonctionnent ces fameuses balises pour pouvoir les adapter à ta sauce , reste donc à analyser le code dans les fichiers alentours à ceux des textes

Il est même possible que dans cette fameuse partie tant convoitée , on retrouve la taille des fenêtre de dialogue , éventuellement la balise qui efface le texte dans les fenêtres pour en ajouter d'autre sans changer de pointeur , etc ...

Bref faut bouffer de l'analyse de code hex à toutes les sauces pour mettre la main dessus :-P
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Mardhor » 23 Juil 2010, 12:43

Au final, j'ai continué ma recherche cette nuit et toute la matinée, mais toujours rien de neuf. Je commence à choper une sacré barre dans la tête. Je rêve en Héxa :mdr:
Malgré tes pistes d'hier soir Lyan, incapable de trouver la couleur de texte ou la taille des cadres... Au rythme où j'avance, prochaine avancée dans quelques mois... :tetemur:
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Mardhor » 30 Juil 2010, 15:00

Je pense avoir trouvé la couleur, oui je sais, enfin !!!
J'ai exploré un fichier qui se nomme SystemColor.nscr et j'ai trouvé ça :

:
Image


J'ai converti ces valeurs en RGB et je suis tombé sur les couleurs utilisées dans les textes.
:
Image


Par contre, comment je peux continuer mes recherches concernant les morceaux de textes colorés ? Je suppose qu'avoir trouvé le code couleur de certains morceaux de phrase ne m'aide pas vraiment, si ce n'est que pour changer la couleur des textes...

Edit 1

J'ai essayé de changer le code couleur, mais le jaune persiste :tetemur:
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Jes » 30 Juil 2010, 15:15

Tu viens juste de trouver une palette de couleurs (pas nécessairement celle utilisée pour l'affichage du texte). Mais ça n'a rien à voir avec le balisage du script, ce que tu dois encore trouver.
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Lyan » 30 Juil 2010, 15:33

Je trouverais franchement bizarre que les couleurs soient répertoriées dans un .NCLR qui est normalement un fichier qui s'associe à un NCGR et NSCR/NCER .

C'est clairement une palette de couleur , c'est sûr , le format du fichier en lui même le prouve , mais par contre j'émets un doute quand au fait que ce soit celle du texte , ce format est censé être une palette de couleur pour des graphismes et non du texte ...


Sinon l'entrée en 0x4 fait partie du header du fichier et non des données de palettes qui elles commencent à l'octet 0x28 et se terminent à l'octet 0x47 (pour la première palette toutes les autres n'étant que du noir (0x0)


Sinon pour information , si tu as tablé sur 3 octets pour obtenir ta couleur c'est dead car dans les palettes (tout du moins dans ce format ci) celles-ci sont stockées sur 2 octets en "litlle endian" et donc ta valeur 0xFF7F devient 0x7FFF et cette couleur c'est du blanc (soit en couleurs RGB : 248 , 248 , 248 ou #FFFFFF)


Essaye toujours de modifier cette valeur voir si ça change quelque chose dans ton texte mais ça m'étonnerait fort ;)

remplace ta couleur 0xFF7F par 0x497C qui correspond à cette couleur Image (R:72 , G:16 , B:248 ou #4810F8) voir si ça change quelque chose dans ton texte ;)

EDIT > Ah bah du monde est déjà passé :-D
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Jes » 30 Juil 2010, 15:46

Lyan a écrit:ce format est censé être une palette de couleur pour des graphismes et non du texte ...


Euh, petite question: à ton avis, au bout du bout, du texte, c'est quoi?
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Lyan » 30 Juil 2010, 16:00

Jes a écrit:Euh, petite question: à ton avis, au bout du bout, du texte, c'est quoi?


MMhh je ne comprends pas la question :oops:

Si tu entends par là que le texte est fait de grahismes , c'est ok , je ne dis pas le contraire ^^

Mais les NCLR sont des fichiers associés à des données graphiques NCGR (+ tilemap NCER ou NSCR) et non à des données de font (qui elles sont en bmp bizarrement dans ce jeu ci oO)

Dans le header du fichier NCLR screené , on a de plus une valeur à l'offset 0x18 (soit 0x03) qui signifie que la palette est en format 4bpp (et 0x04 dans le cas ou c'est du 8bpp) ce qui n'est pas le cas d'une font NDS il me semble (elles sont plus petites que ça , 'fin je crois :-D )
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Jes » 30 Juil 2010, 16:11

Lyan a écrit:Mais les NCLR sont des fichiers associés à des données graphiques NCGR (+ tilemap NCER ou NSCR)


Ah bon? Et pourquoi donc faudrait-il forcément un couple NCGR/NSCR accompagnant toute palette?

Lyan a écrit:Dans le header du fichier NCLR screené , on a de plus une valeur à l'offset 0x18 (soit 0x03) qui signifie que la palette est en format 4bpp (et 0x04 dans le cas ou c'est du 8bpp) ce qui n'est pas le cas d'une font NDS il me semble (elles sont plus petites que ça , 'fin je crois :-D )


Et pourquoi une font NDS ne pourrait-elle pas disposer de 16 couleurs, voire plus? Je te signale que dans VPCotP, il faut déjà 4 couleurs rien que pour dessiner le texte en blanc (une couleur blanche, une couleur transparente, deux nuances de gris pour les ombres). Or le script prévoit aussi l'affichage de texte en jaune, vert, bleu, ... Une palette de 16 couleurs n'est donc certainement pas trop grosse.
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Mardhor » 30 Juil 2010, 16:28

Effectivement, j'ai changé le code couleur et le texte est toujours jaune.
Et mon fichier n'est lié à aucun NCER ou NSCR. C'est le seul fichier à s'appeler " SystemColor ".
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Re: [NDS] Deep Labyrinth

Nouveau messagepar Lyan » 30 Juil 2010, 16:37

Jes a écrit:
Lyan a écrit:Mais les NCLR sont des fichiers associés à des données graphiques NCGR (+ tilemap NCER ou NSCR)


Ah bon? Et pourquoi donc faudrait-il forcément un couple NCGR/NSCR accompagnant toute palette?

Lyan a écrit:Dans le header du fichier NCLR screené , on a de plus une valeur à l'offset 0x18 (soit 0x03) qui signifie que la palette est en format 4bpp (et 0x04 dans le cas ou c'est du 8bpp) ce qui n'est pas le cas d'une font NDS il me semble (elles sont plus petites que ça , 'fin je crois :-D )


Et pourquoi une font NDS ne pourrait-elle pas disposer de 16 couleurs, voire plus? Je te signale que dans VPCotP, il faut déjà 4 couleurs rien que pour dessiner le texte en blanc (une couleur blanche, une couleur transparente, deux nuances de gris pour les ombres). Or le script prévoit aussi l'affichage de texte en jaune, vert, bleu, ... Une palette de 16 couleurs n'est donc certainement pas trop grosse.


Effectivement vu sous cet angle pourquoi pas , m'enfin jusque là comme je n'ai jamais vu de NCLR associés à d'autres fichiers que les standards NDS , je suppose d'après ce que tu dis là que ça reste possible du coup , une palette est une palette après tout , c'est vrai :-D

Mardhor a écrit:Effectivement, j'ai changé le code couleur et le texte est toujours jaune.


En même temps , la valeur que tu as montré est clairement du blanc et non du jaune , là dessus je ne pense pas m'être planté au moins :-P

Mardhor a écrit:Et mon fichier n'est lié à aucun NCER ou NSCR. C'est le seul fichier à s'appeler comme ça.


En ce qui concerne les noms faut pas s'y fier , j'ai déjà vu des tilemap en NSCR associée a un NCGR ne portant pas le même nom (dans ragnarok online DS) pour la palette je suppose que ça reste également possible du coup surtout que certains fichiers peuvent utiliser plusieurs palettes NCLR (encore vu dans ragnarok online DS)
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